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2013/05/05

Daz Studio で 面色替り(おもゐろかはり)

Sera_skyfield
フィギュア: Sera v3  (futepenさん) 照明:背景画のIBL & 平行光1灯
色調変化材質: 肌と靴下
その絵画効果(明暗変化を色調変化で表現): 65%

前記事で中間報告した「色調変化材質」のベータ版です。
この光量変化による色調変化は、面色替りおもゐろかはり:旧かな遣い)と呼ぶことに
しました。「えーと、和名は何だっけ?」とすぐ忘れますが(笑)

上の futepenさん Sera の例はアニメ調フィギュアなので、既定の色調変化にさらに絵画風
変換を加えています。つまり明暗変化の一部(65%)を色調変化で置き換え。
結果、人物に絵画風の柔らかみが出て、絵(2D)とリアル(3D)の両方の雰囲気が融合した
画像を作成することができます。

トゥーン変換がイラスト風なら、この絵画風変換は漫画のフルカラーページで主人公が
写真的な陰影世界に入り込んだようなタッチと言うか‥
このあたり、もっと色々な表現方法=3DCG変換法が考えられそうですね。

次はこの材質を DAZ の典型的なフィギュアに適用してみた例です。

Aiko5studio
フィギュア:Aiko 5  (DAZ)、髪:Osaka Hair  (DAZ)、水着:Tubetop-Bikini (mamomamoさん)
照明:IBL(前例と同画像) & 円盤型 UberAreaLight 1灯
色調変化材質:肌 (テクスチュアの赤・黄色みを下げる拡散色を設定)
静脈風フラクタル・SSS・ベルベット:使用 絵画効果:不使用

Aiko5 には、かなり黄色みの強い既定テクスチュアが入っているため、そのままこの
色調変化材質を適用すると、黄色から赤の成分が過剰になってしまいます。
しかし拡散色テクスチュアを"無し"にすると、顔の眉毛や化粧部などを新たに作成する必要が‥

そのため、ここでは拡散色マスク(Diffuse Color)で色調整を行いました。
ビューポートでテクスチュアの赤・黄色みが弱くなるようにR成分とG成分を下げ、
そのままでは拡散色が暗くなってしまうため、拡散色強度(Diffuse Strength)を上げて
肌の明るさを(他の部分とのバランスを見つつ)調整。

    Ccsdemo01

また表面下散乱(SSS)は、(配布値の高速レンダー用設定では) Skin B の効果が
過剰に出て(このフィギュアの場合)肉感的になりすぎたため、SSSの材質タイプを
痩せ肌な Skin A に変えて、SS強度を5割増しにしました。
このあたりは単に好みの問題です(笑)
ややSSS効果が過剰気味な結果になっていますがデモ用なので‥
_____
※高速レンダー用設定はv0.102bで廃止。
  上の例のSSS設定は SS Shading Rate = 8、SS Geometry Scale = 2 に対応。


Color Changing Surface, v0.102b
 v0.101b: 2013/05/09 22:45
   1) 材質 omHumanSurface への適用時に光沢度と周囲光の値変換を追加。
     ※ UberSurface & UberSurface2 への適用時は前版で既に対応。
   2) 拡散色マップのαチャンネルで透明度が有効になる材質に対応。
     ※ Metasequoiaからインポートした材質など。

 v0.102b: 2013/05/26 16:30
   1) SSS有無版を廃止して1つに統合。 2) SSS配布設定の物理縮尺忠実化&高速化。

     ↓クリックでダウンロード(76.3 KB)
Ccs0102b_icon  Daz Studio v4.5以上用 材質シェイダー
 (ベータテスト版)

 (設定値を失わずに適用可)

インストール
 zip書庫中のosoCCS_0102bフォルダを中身ごと任意の場所にコピー。
 例: My Library/Shader Presets/osoCCS_0102b
使用法
 適用する材質を選択して上のアイコンを開く(適用先材質は複数選択可)
 <開く> 色調変化材質に置き換わり、元の材質設定値は色調変化材質に継承される。
 <[Shift]または[Ctrl]キーを押しながら開く> 同じく色調変化材質の配布値に設定される。
 ※配布値はSusu-Harai用に最適化。

拡散色
Ccs_mat01 拡散色(含画像マップ)とその強度
 下で決まる追加的拡散色との色乗算が行われる。
 ※ SSS使用時にほぼ同じ明るさを保つには
   Strength を下げる(Skin B の場合で約20%減)
 配布設定値のSusu-Haraiレンダー
 (SSS無し)
Default
Ccs_mat02 変化色調4色
 光量によって CC 0/3 (最暗)~CC 3/3 (最明)の
 Bezier補間色が選ばれる。CC 1/3, CC 2/3 はその
 中間 1/3, 2/3 の光量に対応する色調。
Ccs_mat_c06  色定義1:光を受ける前の材質特性のため、色はHSV
   表現のV=255(=RGB成分の最大値が255)で定義。
 色定義2:実例を表示画面からサンプルする場合は、
   RGB成分の最大値(HSV表現 の V)が
     (ガンマ補正済み) CC 0/3: 0,   CC1/3: 154,
     CC 2/3: 212, CC 3/3: 255
   に近い色を選び、色パレット窓で V=255 に変更。
 色定義3:絵画風効果をかなり強く設定する場合なら、
   色明度(V)の調整も表現手法として有効。
Ccs_mat04 最暗色光量と最明色光量
 光量と色調との関係を最暗&最明の両端点で決定Ccs_mat_c03 Luminance of CC 0/3: 最暗色の光量(既定値 0%)
  既定4色の場合:暗い部分の赤みを弱く(左)または強く(右)
 Luminance of CC 3/3: 最明色の光量(既定値 100%)
  既定4色の場合:明るい部分の赤みを弱く(左)または強く(右)
Ccs_mat03 ランダム・スポット・パターン
 
光量による色調決定関係に斑点型の不規則変化を付与Ccs_mat_c02 用途:肌の赤みムラ表現や色調変化境界のボカシなど
 Frequency:大きいほど細かく密なスポット模様(既定値 2)
 Strength:大きいほど強い色調変化(配布値 20%)
Ccs_mat05 絵画表現
Ccs_mat_c04  Gamma: レンダラーの色空間ガンマ値(既定値 1.0)
   D|S既定レンダーの場合、これを 2.2 に設定すると
   Painting = 0% の時に拡散色のレンダー結果が
   煤払い明度になる。
 Painting: 光量変化による拡散色の明暗変化を、
  明るい側に中間明度部が寄るように非線形変換して、
  色調変化を明るく強調する。
Ccs_mat06 静脈風フラクタル模様
Ccs_mat_c01  Color: パターン色(配布値 RGB 0, 128, 255)
 Density: 大きいほど細かく密なパターン(既定値 8)
 Strength: パターン色の混合率(配布値 10%)


表面下散乱(SSS)
Ccs_sss05 表面下散乱効果の強度
 描画時の表面下散乱効果の強度(既定値:0%)
    0%: SSS計算は行われない(= SSSオフ
  100%: プリセット材質の実測SSS強度
 ※描画に表面下散乱光が加わるため、材質の明るさ
   をSSSの無い時とほぼ同じにしたい場合には、
   拡散色強度を下げる(Skin B 100% で 約20%減)。
Ccs_sss04 描画精度
 表面下散乱の描画精度(Shading Rate)。
  ※単位はレンダー設定オプションの描画精度と同じ
 既定値: 0
  ※1 よほど対象の描画サイズが小さい場合以外は、
  この例外値(0)で高速かつ良品位の結果が得られる。
  ※2 対象の描画サイズが小さく、1画素に1cm以上が
  入るような場合は、SSS描画精度が不足して粒子が
  荒れたり不規則ムラが発生することがある。
  その場合、この描画精度をレンダー設定オプション
  描画精度の約半分またはそれ以下の値に設定する。
Ccs_sss01 物体番号
 物体の識別番号(自分で定義)を整数値で与える。
 ※一つの物体が複数の材質に分かれている場合、
   同じ識別番号を持つ形状は統合されて表面下散乱
   の計算が行われる。
Ccs_sss03 材質型
 プリセット材質の選択または自由設定(Custom)。
 既定値は Skin B。
 ※1 適用時または選択後シーンを保存して呼び出すと"名称のみ"
    Custom に変化。
 ※2 プリセット値は以下の文献にある実測値。
    Figure 5 (b)  in Jensen et al.,
    "A Practical Model for Subsurface Light Transport"
Ccs_sss08 散乱係数 (距離あたり光量) 既定値 Skin B
Ccs_sss06 吸収係数 (距離あたり光量) 既定値 Skin B
Ccs_sss02 表面下屈折率
 プリセット材質では "Marble"のみ 1.5、他はすべて1.3。
 変更(通常 1.0~2.0)すると、散乱色の立体分布が変化して
 SSS効果が変化する。(顔などの形状では差が出る)
Ccs_sss07 幾何縮尺
 与えた散乱係数と吸収係数の計測距離単位。
 プリセット材質(実測結果)はすべて 0.1  (= 0.1cm = 1mm)。

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