« Daz Studio で 面色替り(おもゐろかはり) | トップページ | Webページで1枠多重画像 »

2013/05/27

Daz Studio で 色濃さ替り(ゐろこさかはり)

Scsdemosubaru01
Scsdemosubaru02 Scsdemosubaru03 Scsdemosubaru04
全モデル: 魔法少女リリカルなのはStrikerS スバル・ナカジマ (hheavenさん)
照明:均一環境光 & 平行光1灯
色濃さ替り材質:全ての材質(色絵替え 65%)

前回の任意4色設定タイプ色調変化材質の姉妹編、彩度変化材質のベータ版です。
姉妹編とは言え、使い易く適用範囲も広いため、こちらをメインにしようかと‥

面色替りと同じ仕組みで、色調変化を拡散色の彩度変化のみに限定して、
 「面上の各点が受ける光量により、各点に与えられた拡散色の彩度が変化する」
とした版です。
既存の材質に適用する場合にも、定義されている拡散色(含画像マップ)をそのまま
彩度変化の元色として使用することができます。
追加的な色定義は不要。彩度変化の「範囲」とその「シーン内での光量との関係」のみを
(必要なら)調整するだけで済みます。
※グレイ系の色(R=G=B)の場合は、彩度がゼロのため、彩度変化は起きません。
  しかし色の明度をコントロールする絵画風変換はグレイ系色に対しても有効です。

和名は、面色替りおもゐろかはり:旧かな遣い)の一種、色濃さ替りゐろこさかはり)とでも‥
和名の利点は意味がわかりやすいことですが、難点は「あれ?何だっけ?」とすぐまた
忘れがちになってしまうことですね(笑)

上の例は、かなり前にも一度取り上げたことのある hheaven さんによるTVアニメキャラ
の3D化作品です。

Scsdemosubaru01_org 元のDaz既定材質(D|S用に材質調整済み)
Scsdemosubaru01_p0 モデルの全材質に、この色濃さ替り材質を適用。
彩度を高くする濃い色替り(こひゐろかはり)の
範囲は、全材質について100%(既定値)。
彩度を低くする薄色替り(うすゐろかはり)の
範囲は、肌、髪、羽、衣装白地部のみ各々適宜
に設定。他は0%(既定値)。
色の明暗に深みが出て、光の変化が隅々まで
行き渡った印象に変わります。しかし彩度変化
自体は、明暗変化に隠れていて目立ちません。
Scsdemosubaru01 さらに全材質に絵画風変換(65%)を使って、
明暗変化を減らし、彩度変化を強調。
かなり発色の良いアニメ調画像が得られました。

この色濃さ替りを前に出して引き立てるのが
絵画風変換、和名:色絵替え(ゐろゑかへ)の
役割です。

ちなみにライトはすべて影なしモードです。(このシーンの場合その方がアニメらしかったので‥)

次は典型的なDazフィギュアに適用してみた例です。
前回がやや野性的(?)すぎたので、今回は同じAiko5を少し様式化(?)してみました。

以下ではすべて「シネガンマ」とも呼ばれる低いガンマ値 1.9 を出力補正用のみに使用。
  映画フィルムのような強めのコントラストと深い色彩感が生まれます。
  1) Susu-Haraiでは Render Gamma = 1.9 または Passing のタッチ Hard2 に相当。
  2) DS4.6以降なら、レンダー設定オプションの Gamma Correction = On にした
   線形色環境で、その下のオプション Gamma = 1.9 の時の結果。

Scsdemoaiko5
フィギュア&テクスチュア: Aiko 5 (DAZ)  髪:Koz Messy Hair (kozaburoさん)
 水着:V4 Basicwear - Bikini (DS3.1添付)  椅子: Oval 3DS chair Marko

照明:均一環境光 & 平行光1灯
色濃さ替り材質: Aiko5材質グル―プ 1_ ~ 3_
(唇と爪を除いてスポット彩度変化・静脈風フラクタル・SSS使用、色絵替え 33%)

Scsdemoaiko5_org 原材質(Aiko5既定)

かなり色濃く設定されているだけでなく、テクスチュア
の各所に陰影の黒ずみが強く描かれてしまっています。
以下の材質の適用時には、それが何かの"汚れ"の
ように顕著に見えてしまうため、画像ソフトの明度
ブラシで肌明度を均一化したテクスチュアを使用。
例:
原テクスチュア Scs_skinadj 明度均一化
Scsdemoaiko5_nosss 色濃さ替り材質を適用: 体表系材質 1_Lip ~
3_Toenail の名称先頭 1_ 2_ 3_ グループ

以下唇と爪以外の肌材質について
 薄色替り範囲 SC Range: Fainter = 50%
 スポット彩度変化 Spot Strength = 20%
 静脈風フラクタル Vein Strength = 2%
 色絵替え Painting = 33%
Scsdemoaiko5 SSS効果を追加: SS Strength: 0% ⇒ 100%

SSS - Skin B の薄橙光が加わるため拡散色を調整
 拡散色強度 Diffuse Strength: 100% ⇒ 80%
 薄色替り範囲 SC Range: Fainter: 50% ⇒ 70%

※ SSS無しとの比較画像化のために、さらに最薄光量
  SC Lights: Faintest も若干事後調整。

この(物理縮尺に忠実な)SSSの有無による違いは、(顔などのズームアップでない限り)
画像を部分毎に比較しても、ごく一部の個所での僅かな差にすぎないです。
また(2つ上の)SSS無しの結果も、静謐でシンプルな風情があって、一つの表現スタイル
として利用可能です。
一方SSS付きの結果は、隠れている僅かな違いの全体が、まるで生命のオーラのような
活気を生み出します。パッと見の一瞬だけですが‥
(最近のテレビ・ビデオ重視のディスプレイでは、SSS無しでも鮮やかで、この差をあまり感
じさせないものが有りますね。何か特徴抽出フィルターが入っているのかも)

ところで、約1年間悩んで来た 3Delight のSSS解像度と計算時間の問題ですが、
上の Aiko5の原材質例を作っていた時に突然(ほぼ)解決しました。
Aiko5の原材質(UberSurface使用)はSSSを使っていて、(SSS効果が)珍しく実際の
物理縮尺に近く(描画サイズを変えても)描画品位も良好。なのに速いのです。
不思議に思って設定を見てみると‥‥一体いつからこんな隠しモードが‥(涙)‥
即、仕様変更しました(笑)。


Saturation Changing Surface, v0.101b
v0.101b: 2013/06/05 17:35
   1) 色相変化追加 2) 日本語ラベル版追加 3) パラメタ順序変化の改善

     ↓クリックでダウンロード(105 KB
Scs_icon  Daz Studio v4.5以上用 材質シェイダー
 (ベータテスト版)

 設定値を失わずに既存材質に適用可

インストール
 zip書庫中のosoSCS_0101bフォルダを中身ごと任意の場所にコピー。
 例: My Library/Shader Presets/osoSCS_0101b
使用法
 適用する材質を選択して上のアイコンまたはその日本語ラベル版(*)を開く。
 (適用先材質は[Shift]キーや[Ctrl]キーを使って複数選択可)
 <開く> 彩度変化材質に置き換わり、元の材質設定値は彩度変化材質に継承される。
 <[Shift]または[Ctrl]キーを押しながら開く> 同じく彩度変化材質の配布値に設定される。
---
*) 日本語ラベルは自分のわかりやすい表記に変更できます。
 1) ツール下のフォルダにある funcs/labelList_jp.dsb を右クリック ⇒ Script IDE で開く
 2) 日本語ラベル部を変更して (Script IDE ペイン内の) File  ⇒ Save で上書き保存
 3) 材質に「ゐろこさかはり」を適用(設定値は継承されるので何度でも可)
 

拡散色
Scs_mat01 拡散色(含画像マップ)とその強度
 拡散色の彩度色相は以降の関係により変化する。
 ※SSS使用時にほぼ同じ明るさを保つには
   Strength を下げる(Skin B の場合で約20%減)
 配布設定状態の
Susu-Haraiレンダー   
Scsdefault
Scs_hueoffset
色相の変化範囲 (v0.101b追加機能)
 次で決まる(拡散色の)彩度変化に伴って色相を変化
 させる。
  色相変化 (彩度最濃) Hue Offset: Deepest
   [配布色] ⇔ 濃い部分をより赤く(左)より黄色く(右)
  色相変化  (彩度最薄) Hue Offset: Faintest
   [配布色] ⇔ 薄い部分をより赤く(左)より黄色く(右)
 彩度変化範囲の両端点で与えた色相の(絶対)変化分
 
が、各点で決まる彩度によって線形補間使用される。
 単位は色相値の全範囲を 0 ~ 1 とする百分率(%)。
  ±1% = ±2.55 (256階調表現の色相値)
Hue_deepest_faintest
Scs_mat02 彩度の変化範囲 
 面上の各点における光量による(拡散色の)彩度変化
 の範囲を、彩度の両端点(純色と灰色)に達するまでの
 相対値で各々指定する。
  濃い色替り範囲 SC Range: Deeper (既定値 100%)
  薄色替り範囲 SC Range: Fainter (既定値 0%)
Deeper_fainter
Scs_mat04 最濃光量と最薄光量
 特定シーン内での光量と拡散色彩度との関係を
 上で与えた彩度変化範囲の最濃&最薄両端点に
 おける光量で指定する。
 単位は面上の各点が受けるライトの明るさ(%)。
  最濃光量 SC Lights: Deepest (既定値 0%)
   ⇔ 暗い部分をより薄く(左)より濃く(右)
  最薄光量 SC Lights: Faintest (既定値 100%)
   ⇔ 明るい部分をより薄く(左)より濃く(右)
Ldeepest_lfaintest
Scs_mat03 スポット彩度変化
 
光量による彩度決定関係に斑点型の不規則変化を付与。Spots  用途:肌の赤みムラ表現や彩度変化境界のボカシなど
 Strength:強いほど大きな彩度変化
Frequency:高いほど細かく密なスポット模様(既定値 8)
Scs_mat05 色濃さ替り方(べき次数)Order  用途: 肌の赤み変化に脂肪質や筋肉質などの質感を
  付与したり、彩度変化の立体的なコントラストを調整。
 SC Power Order: 光量と 1 - 彩度 の関係をべき乗
  関数で表した時のべき次数(≧0, 実数、既定値 1)。
 上図の例:
  0.5 = 平方根(薄い部分で緩やかな彩度変化)
  1.0 = 線形(既定値)
  2.0 = 自乗(薄い部分で急激な彩度変化)
Scs_mat06 静脈風フラクタル模様Vein  Strength: 静脈色の混合率
 Color: 静脈色(配布値 RGB 0, 128, 255)
 Density: 高いほど細かく密なパターン(既定値 16)
Scs_mat07 色絵替え(絵画風表現)
 視覚的に明暗変化を彩度変化で置き換える。
Painting  Painting: 光量変化による拡散色の明暗変化を、
  明るい側に中間明度部が寄るように非線形変換
  して、彩度変化をより明るく強調する(0%~100%)。
 Gamma: レンダラーの色空間ガンマ値(既定値 1.0)
   D|S既定レンダーの場合、これを 2.2 に設定すると
   Painting = 0% の時に拡散色のレンダー結果が
   煤払い明度になる。

表面下散乱(SSS)  面色替り材質(CCS)説明  SSSの項 参照

 

|

« Daz Studio で 面色替り(おもゐろかはり) | トップページ | Webページで1枠多重画像 »

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)




トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/554431/57400235

この記事へのトラックバック一覧です: Daz Studio で 色濃さ替り(ゐろこさかはり):

« Daz Studio で 面色替り(おもゐろかはり) | トップページ | Webページで1枠多重画像 »