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2011/07/13

Daz Studio で手作り IBL (UE2-IBL-Transformer の使い方)

準備する道具
a) Daz Studio Free版3.1.2.32以上、Advanced 3.1以上 、4.0以上のどれか。
b) ペイントソフト(何でも可)
c) HDRShop(v1.0がフリー)などLDR画像をHDR書式で保存できるソフト
d) UberEnvironment2 IBL Transformer
e) Susu-Harai

作画(任意のペイントソフト)

Squarelight ペイントソフトでIBL用の光を描きます。
←クリック拡大
主な面光源: 中央あたりに100%白の正方形。
周囲光: 仄かに色合いを混ぜたいので、明るさ 1/5 程度の暗い数色を使って円形の半透明ブラシでトントントン…と。今回は(超)簡易版です。

※主光源と周囲の絵は、独立した明るさで別々の画像に描いておいて、
HDRShopで明るさを調整しながら1枚に HDRI合成することが可能。

IBLタイプ: 緯度経度型(世界地図と同じ)。
 ★★ただし球に貼り付けた姿を内側から見るので、左右反転に注意★★ --- v3.0で解決
画像サイズ: 横2×縦1比が一般的(ここでは800×400)
保存形式: HDRShopで読める書式(ここでは劣化の無いbmp形式を使用)。

HDR画像変換(HDRShop v1.0)

Transhdrshopgamma

1) ガンマ調整

(BMP, JPEGなどの)LDR画像を HDRShopで開くと、ガンマ調整窓が出ます。
Gamma Curve 2.2」を選択。

※ガンマ1の画像データに復元され、画面表示の方は HDRShopが(指定した)モニターガンマに合わせてくれる。

もしも Susu-Harai を使わない場合には、
Gamma Curve 1.0」を選択。

Transhdrshopscales

2) 明るさ調整

メニューバーから <Image><Pixels><Scale...> を選択。

小さな光源なら 100 倍ぐらい。全体が明るい絵なら明るさ調整はほとんど不要。
ここでは、そこそこの大きさの面光源が主なので「5 倍」を指定。

※レンダリング時に UberEnvironment2 の「Intensity Scale」で明るさを調整できるため、値は適当で構わない。調整なしでも使える。
調整の目的は最終レンダー時の Intensity Scale 値が極端に大きな値や極端に小さな値になって、使いにくくなるのを防止するため。

Transhdrshopsaveas

3) "HDR"書式でのファイル保存

メニューバーから<File><Save As ...>[Radiance format (*.HDR, …] を選択。

拡張子 .hdr (自動付加)で保存。

※ここで言う "HDR" は画像書式名の方。高明暗域画像を記録できるファイル書式:(Radiance)HDR, TIFF, (Open)EXR, RGBE, BEFなど。

HDR=>TIFF変換(D|S UberEnv2 付属ツール)  --- v3.0で自動実行化

Transue2hdrtiff

UberEnv2コンテンツ中の hdr=>tif アイコンをダブルクリック。

先に作った HDR書式ファイルを指定すると、同じフォルダに 同名.tif ファイルが作成されます。

※高明暗域かつ3DelightレンダラーIBL用に特定の仕様を持った「TIFFファイル」が必要なため
★★ 必ず UberEnv2付属 hdr=>tif ユーティリティ を使用 ★★

シーンの構成(D|S, Transformer)

Transscenemaking
Transtrans_ini

1) この IBLでレンダーしてみたい適当な無光源シーンをD|Sに読み込みます。

2) UberEnvironment2 コンテンツから Transformer をダブルクリック。

Transformerに、先ほど作った2画像を指定。(IBL 用 *.tif、環境球用 *.bmp
--- v3.0 で *.hdr 指定に

また初期状態として、Easy-Setting of Occlusion w/Directional Shadow のチェックをオンにして Quality: None を選んでおくと、IBL の明るさ調整作業が手早くできます。
--- v3.0 で既定モード化

Ibl_transformer_in_scene_ds4
Transrotate

3) IBL天球&環境球の回転

D|Sの<Scene>タブで、ノード「UberEnv2 IBL Transformer, 2.0」を選択。
--- v3.0 で専用スライダー "H.Rotate" に

それを回転して、IBL&環境球の向きを決めます。

レンダー(D|S, Transformer, Susu-Harai)

Transintensityscale

1) IBLの明るさ調整  (D|S, UberEnv2)

Susu-Haraiレンダーしながら、
IBLの明るさを UberEnv2パラメタの"Intensity Scale"で調整。

("Intensity"の方は、他のライトがある時、ライト間バランスの調整に使用)

Trans_transfinal

A3ballerinatransfer_example

2) 本レンダー

Transformer で AO-Quality: Medium に設定。
(まだ試行錯誤中ですが)あまり時間を掛け過ぎずに、ある程度滑らかに AOの陰影を表現できる品質水準です。

そして Susu-Harai レンダー
できたのが左の画像(クリック拡大)。
バレエ tutu に3重の半透明なヒラヒラがあることや髪が原因で、このレンダーサイズ(1024x576)で数分かかります。

最後の Intensity Scale 調整を除けば、すべて即興でやり直しなしです。
最初に(いい加減に)描いた面光源が、ちょっと大きすぎて、床の影が薄いような気も、、、

----
[付記] UberEnv2 の IBL に Susu-Harai が必要?
手描きIBLだけでなくHDR写真を使ったりする場合には、基本的に必要ですね。
煤とはまた別の問題があるためです。
原因は、UberEnv2で指定するHDR-TIFF画像が、「ガンマ値 1」で IBL として使用されることにあります。
つまりモニターを通して見ると、IBL の光がガンマ乗されて、中間明度が暗く色合いの濃い光が当たっているように映ります。
上の例は純白色光が支配的なので、もう少し色合いのある光として、例えば UberEnv2に付いている IBLセットの公園(KHPark)で見てみると、以下のような色調差になります。

:IBL用画像 UE2付属 KHPark (左-通常、右-Susu-Harai レンダー)
A3ballerina_park_transformer_all_2  AO画質: Transformer-Medium、Occlusion Strength = 80%

白・グレイの衣装部を比較すれば、RGB成分毎のガンマ歪みの影響がよくわかりますよね。

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