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2010/09/23

「交差法」立体視画像: 柱廊 (付録:stereo-cam v1.10)

続いての「交差法」裸眼立体視画像です。

    柱廊 柱廊 ←クリック拡大

    建物: Mosque Masjed Mohammad Ali (Mohamed Fakhry), 3DS→[FBX Converter]→OBJ
    フィギュア: Aiko3LE + Mitsu Hair (DAZ 3D) in Anime Star Fighter, DAZ→OBJ
    衣装: The Blossoms Day (Fabiana Kofman) + Blossoms of Summer (Linda Anthony)
        at 3D Commune (2009/11 閉鎖), Poser Data→[D|S]→OBJ
    OBJ→[OFIS]→ 加工・構成・レンダリング: SHADE 11 Basic

建物はフリー素材のモスクから、その1階外廊部をこのシーンに使わせて頂きました。
(異教徒がこのような目的に用いるのは不謹慎かも知れませんが、感銘を受けたからです)
本物はアラバスターの深く美しい材質。しかし SHADE には SSS 等、光の透過散乱を
表現する機能が無いため、単純な白大理石の画像マップで代用。
建物サイズは、立体感を強調するため、人物比で測った本物の約2倍に拡大。

人物のフィギュアは前と同じく DAZ Aiko3。
衣装はバレリーナと同じ Fabiana Kofman (FK Design) さんの別作品。
その材質は Linda Anthony (tdalka) さんによる四季バリエーションの一つ。
どちらも有料モノです。

「交差法」裸眼立体視について

通常のPCモニターで、しかもスコープ・フィルター類一切無しで、大サイズ
(=高解像度)の両眼立体像が得られてしまう。
そんな「交差法」裸眼立体視は、言わば「コロンブスの卵」方式。
極めて異色な両眼立体視の方法です。

それだけに癖が強く、取り扱いに注意が必要ですが、そこを何とか工夫すれば、
やはり裸眼で大きな立体像が目の前に浮かぶ、その魅力は絶大です。

視野角設定

カメラの視野角は、前回も今回も、上下に約53度(= 2 arctan 1/2 )です。
より実際的には、2mの高さの物体が、2m離れて丁度収まる視野角。

SHADEのカメラは、ライカ版フィルム(36mm×24mm)をベースに、
レンズ焦点距離によって視野角を決める仕様。(SHADE既定値は標準レンズの 50mm)
したがって、レンズ焦点距離では、フィルム長辺に等しい 36mm の軽い広角に相当。

本当は、立体像の奥行きにもう少し厚みが欲しいところなんですが、
厚みを出すために接近して広角で撮るほど、4隅での平面射影歪みが激しくなって、
このあたりのバランスはかなり微妙です。

注視点設定

上の画像では、両カメラの注視点を、人物ぎりぎり手前(の画枠中央)に設定。
そのため、人物より手前にある物体は、(両眼視差からは)立体画像枠からの
「飛び出し」になってしまうはず・・・ が、パッと見、そうは見えませんよね(笑)。

脳が立体像を組み立てる時に、「両眼視差」という要素は、単に利用可能な情報の一つ。
他にも線遠近法的な距離や、論理性(枠で切れる物体は枠の後ろ)、動画の場合は
動態視差など、様々な要素が絡み合って脳内立体像が構成されるようです。

虹彩間距離(ステレオベース)

大きな物は離れて見ないと視野に入りきらない。しかし離れるほど両眼視差は小さくなって、
立体視した時の厚みが平板になる。この問題は厄介です。
結局、視差を出そうとしたら、対象を縮小するか、自分が巨人になって虹彩間距離を
広げるしかないわけですね。

    20倍自己巨人化、または、対象物理サイズ20分の1縮小の例:
    モスク上層 モスク上層 ←クリック拡大

SHADE用ステレオカメラ作成スクリプト(V1.10)

2枚の画像をレンダリングしてから立体視してみると、構図は良いのに視差立体感がダメ、、、
というのはすごく悲しいです。
そこで、2台のカメラを作った時に、各々のカメラから見た眺めを、分割画面の上または
下の2窓に表示するオプションを付けました。

    動画: Shade_stereo_editing (YouTube)

手動でも設定できますが、一瞬で見れる方が何かと便利です。
つまり、交差法で立体視しながら、視差立体感のあるシーン作りやカメラ調整が可能。
あるいは、立体視しながらのモデリングにも ・・・ って目が疲れるのでやめましょう(笑)

Download ( stereo_cam110.zip, 3.49KB, 使い方:同梱 Readme.txt)

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