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2010/03/20

OFIS v1.2 アップデート

OFIS v1.2: SHADE用OBJファイル・インポーター(DAZ Studio/メタセコ自動対応)

<作動確認> WindowsXP + Shade10.5Basic

v1.1 からの変更・追加点
 1) 「操作性」の改善(ファイル表示、メッセージ窓操作、終了サウンド、時間計測等)。
 2) 空白文字入りの「ファイル名」や「フォルダ名」に対応。
 3) 3ds Max, Cinema 4D, Wings 3D, Cheetah 3D などの OBJファイルが、"読めたりするかも"な対応。
 4) 「未定義材質」のマスターサーフェス化(後の材質指定が容易に)。
 5) 「選択ガンマ調整機能」を付加。 ←今回の目玉はコレ!

選択ガンマ調整機能の用途>
 a) ガンマ調整なし(特に処理が遅い画像)でインポートし、後からガンマ調整。
 b) シーン編集時に、手動で読み込んだ画像(背景その他)をガンマ復元。
 c) SHADE表面材質窓の「見掛け」で、色指定や色変更をした材質色のガンマ復元。
 d) 出力ガンマ1で作成された SHADE シーンを、入出力ガンマ調整で明るくスッキリ。

ダウンロード> Download ( OFISv12.zip, 217KB )
   修正 (2010/03/21 23:30): 材質名中に空白文字がある場合、材質名を誤認識するバグを修正。
     ( 識別情報: OFIS.pyc のタイムスタンプ 2010/3/21 23:08 )
   修正 (2010/03/23 23:50): 選択ガンマ調整画像を処理した後、画像名が「イメージ」になるバグを修正。
     ( 識別情報: OFIS.pyc のタイムスタンプ 2010/3/23 21:02 )
   修正 (2010/03/26 23:05): 実行中にSHADEの各窓不規則に白くなる問題に対処。
     ( 識別情報: OFIS.pyc のタイムスタンプ 2010/3/26 21:51 )
   修正 (2010/04/01 23:57): SHADE11(=異Python版)で作動しない問題・SHADE複数版同時存在環境に対処。
     ※SHADE 11.0.0 で異常に遅くなる問題は SHADE の UpKit で修正された模様
     ( 識別情報: 新ファイル OFIS.py のタイムスタンプ 2010/4/01 23:53 )

 取扱説明は v1.0 のページ 参照

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付記(雑談)

「選択ガンマ調整機能」は悩みました。
独立機能にするか、OFISの付加機能にするか、どちらも一長一短。
そんな時には「両方」、というのが情報系では大抵正解です(モノじゃないので)。
しかし順番を決めないと、作業に取り掛かれないわけで、、、
結局、ユーザー インターフェースの大半が OFIS と同じなので、とりあえず今回は付加機能を優先。

話変って、ルーマニアの青年です。
まず絵から見てみましょう。

バビロン基船とゴォール戦闘機 Babylon Station & Ghoul Fighter  ←クリック拡大
           3Dモデル&Texture:Sol Command, "Babylon Station", "Ghoul Fighter"
           背景画像:NASA, HST, AM 0644-741。自分で作ったのは噴射部だけ(5分;手抜き;)

この凝ったテクスチュア付きの "Babylon Station"、"Ghoul Fighter" 他数点が、
OBJ ファイル形式で公開されています。
その作者が、ハンドル名 Sol Command さん。ルーマニアン。
またテクスチュア無しの公開モデルの数が凄い(全部SF同ジャンル)。
※3ds書式ですが SHADE-Basic でもメタセコ(シェアウェア版)を経由して読込可能。
  *.3ds ⇒ メタセコ(表示や物体・曲面分割など) ⇒ *.obj ⇒ (OFIS+)SHADE
すべてローポリで、ゲーム用途にデザインとか、、、

ブログの自己紹介によると、無償でモデルを提供しているのは、
自分の作品がゲームに使われているのを見るのが楽しみだから、だそうです。
要はルーマニアのゲーム ヲタですよね(笑)。
でもモデルやテクスチュアは、細部まで造り込まれていて、
軽くてシンプルながら洗練されたハイレベル。匠の技・・・

この Sol Command さんの作品を、とある 3D モデル総合サイトで見かけて「オー」。
早速その OBJファイルをインポートしようとしたら、いきなり OFISv1.1 がエラー停止。
エクスポータは、あのロールスロイス級の 3ds Max。(SHADE-Basicの100倍ぐらいの値段?)
畏れ多くもファイルの中身を覗いてみると、空白文字の使い方が自由奔放(笑)。
おまけに材質ファイルには TAB文字も使われていて、止めとばかりに
引用符なんぞ無しのファイル名やフォルダ名の中にも空白文字が・・・(汗)
でもインポートしたい一心で、一つ一つ対応したのが v1.2 変更・追加点の 2) 3) という次第です。

ところで Wavefront OBJ ファイルは元々 Wavefront Technology社(1984年創立)の製品書式。
Wikipediaによると、1990年代にかけて The Advanced Visualizer(TAV) というソフトの
アニメーション版に使われたのが最初とか。
1995年、Wavefront社は Silicon Graphics社の買収によって Alias Systems社と強制合併。
そして Alias|Wavefront社はあの Maya を作り、2008年に Autodesk社がまた買収・・・

数奇な運命ですが、OBJ形式はオープン書式ではあっても、正規の公開規定が無いため、
各ソフトで独自に解釈・変更したり、拡張して使ったり、されていますね。
(DAZ Studio にも、今回の 3ds Max にも、未だ意味不明な材質情報があったりして・・・)
しかし UV 付きの画像マップが渡せるため、材質込みのメッシュでは最も簡単で、
(歴史が古く普及しているため)最も便利な 3Dデータ交換書式でしょう。

OBJ形式のもう一つの問題は、材質ファイル(.mtl)が .objファイルとは別に作られることです。
これにユーザーが気付かない場合が多いのは当然のこと。ネットにはゴロゴロと例が・・・
しかし材質情報が無いままメッシュを扱うのは、何かと不便ですよね。
今回のアップデートでは、その問題(本来ある筈の材質ファイルが非添付)にも、
事後的な材質指定が少し楽になるような対応をしてみました。

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[参考] Wavefront OBJ ファイルの基礎知識 (ファイル名を ABC とする)

1) ABC.obj ファイル
  材質(.mtl)ファイル名   …(「材質の保存」を指定した時)
  メッシュの頂点座標リスト
  UVマップの頂点座標リスト …(「UVの保存」を指定した時)
  法線ベクトルのリスト   …(「法線ベクトルの保存」を指定した時)
  メッシュグループ名別   …(「グループ別に保存」を指定した時)
   材質名別         …(「材質の保存」を指定した時)
    面別 頂点番号/そのUV頂点番号/その法線ベクトル番号 の並び

2) ABC.mtl ファイル      …(「材質の保存」を指定した時)
  材質名別
   材質の色や属性値およびマップ画像名

3) 画像サブフォルダ      …(「マップ画像をフォルダにコピー」を指定した時)
  ABC.mtl 内に記述されている全マップ画像ファイル

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