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2010/03/06

OFIS v1.1 アップデート

OFIS v1.1: SHADE用OBJファイル・インポーター(DAZ Studio/メタセコ自動対応)

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作動確認: WindowsXP + SHADE10.5(Basic)
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v1.0 からの変更・追加点
 1) 細かい「不具合」をいくつか修正
 2) 「材質マップ画像」の SHADE 表現を改定 (色再現性 & 材質操作性向上)
 3) インポート中の「メッセージ出力」を追加 (とりわけ画像のガンマ復元)
 4) 周囲(環境)光のインポート処理に「無視」を追加
 5) 「メタセコ」の自己照明や透明情報などをメタセコファイルから自動補完 ← 今回の目玉!

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メタセコ材質情報 自動補完機能>
・OBJファイルと「同じフォルダ」に「メタセコ .mqo ファイル」が
 a) 無い   ⇒ 材質補完しない
 b) 1つある ⇒ それを材質補完ファイルとして使う
 c) 複数ある ⇒ OBJファイルに最も名前が近い .mqo ファイルを材質補完に使う
 補完に使われたファイル名は、SHADE の「メッセージ窓」にログとして記載。

・OBJファイル内に指定された材質(.mtl)ファイルの不足情報補うのみ。
 そのためインポート結果が影響を受けるのは、
 「同じ材質名」がその補完ファイルにあり、かつ次の 4 種の材質指定が既定値と異なる場合のみ。

・(OBJファイルで不足していた)以下 4 種の情報が反映される。
 1) 自己照明値         ⇒ 拡散反射値に加算
 2) 不透明度           ⇒ 1 - 不透明度 = 透明度として設定
 3) 透明マップ画像       ⇒ 反転した透明度マップ画像として処理
 4) 凸凹(バンプ)マップ画像 ⇒ バンプマップ画像として設定

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ダウンロードv1.2にアップデートされました。
   不具合が無ければ新しい版の方を使って下さい。

   旧版 Download ( OFISv11.zip, 153KB )

   取扱説明は v1.0 のページ 参照

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付記(自己照明と周囲光の処理)

お馴染「かこみき」さんの作品のメタセコデータが新公開されていたので、早速、メタセコ情報補完機能のテストに使ってみました。

「炉心融解」リン 「炉心融解」リン  ←クリック拡大
          背景以外は無調整。照明は SHADE天球に
          背景画像をマップした IBL のみを使用。

自動補完された透明マップ画像名によって、髪の細かい毛先が表現できていますね。
またこの作品でも強く使われている自己照明値も、自動補完によって、手動で変更する必要が無くなりました。
これと 上の変更・追加点 2) の改定により、「メイドさん」で必要だった3つの手作業が全部不要になったわけです。
つまりもうメタセコ・インポートは全自動・・・と思ったら甘かった(笑)

最初インポートして、背景天球をオフにした後、仮レンダリングしてみると、背景の変なところに影が落ちる。
また、背景の結合リングが数段で消えてしまう(こちらは SHADE のレンダリング・オプションで「視線の追跡レベル」を適当に 20 とか大きな値にすれば OK)。

ところで「自己照明」って聞き慣れない言葉ですよね。
英語でも emission 「(光の)放射」つまり「発光」が 3DCG 用語です。
またメタセコ作者 Mizno さんは、mqo ファイル中で、このパラメータを"emi"と略記されてます。
なのになぜ材質窓では「自己照明」と、わざわざ、わかりにくい表記を?
何か意味がありそうですよね、、、

そこで改めて考えてみると、なるほど、「発光」ではないわけです。
それが設定された材質部は照明無しでも見えますが、光を「発して」いるかというと微妙。
もし光を「発して」いれば、他の部位を照らす筈。が、実際はそうならない。自分だけ光るので「自己照明」。
たしかに 3Dカメラに向かってだけは、光を発しているのですが、、、
※ちなみに SHADEの材質の「発光」パラメータも基本は同じですが、
レンダリングで大域照明にパストレーシングを使うと他を照らします。(普通は発光の強さを10とか50とかの大きな値に設定)

もう一つの同種パラメータに「周囲光」があって、こちらも光源が当たらないところでの
見え方の明るさを表します。またメタセコでは、周囲光の「光の方」の色を一元的に指定できます。
なので、場の全体を隅々まで照らす第二光源を持っていて、その色と強さは後からいろいろと変更して
シーンの演出に使うことが可能・・・

というのが、メタセコできれいな作品を作る達人の使い分けのようですね。
つまり「自己照明」は 、3Dモデル作者の作品表現の一部としての大域照明。
したがってこの OFIS のように、それを他環境で再現する場合には、
一旦は各材質の「拡散反射」に含めますが、大域照明を使用して立体的な陰影を薄めにしないと
モデル作者の意図とは異なるイメージになってしまいます。
一方、「周囲光」の方は、シーンの演出において変更可能な部分であり、無しにすることも可能。

というわけで、OFISv1.1では、「自己照明」は拡散反射に加算して、オプションは無し。
「周囲光」の方は、新たに「無視」をオプションに追加して、3種の表現が選択可能。
という仕様にしました。

ところで話戻って、最初にレンダリングした時の、背景に落ちる変な影の謎。
メタセコの方で背景物体の材質指定を見て、すぐに理由がわかりました。
霧の効果を演出するために、10段ほどの透明な平面パネルが配置されています。
その材質指定が、不透明度 0.1 拡散光 0 そして何と 自己照明 1.0。
これです、この薄く白く耀く霧が「自己照明」の用途でした。こちらは本来の発光としての使い方ですね。
発光は他の光の有無で明るさが変らないのです。つまり影を受けない。
ところが OFIS がそれを拡散反射に変えてしまったため、影を受けてしまったという次第。
このケースは例外中の例外かというと、そうでもなく、背景やテレビ画面とかではありそうな使い方、、、
もうこれを自動判定するのは無理です(笑)

最後に、上の画像では、付いている背景画像を SHADE の天球に球面マップし、大域照明にしました。
他に照明は使わずに、天球 IBL のみでレンダリングしてみたので、
自己照明や周囲光を強く使用したデータを扱う時の参考になればと、、、

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